Il mercato dei videogiochi mondiale si sta espandendo sempre di più. Secondo quanto riporta Newzoo, l'ammontare complessivo dei ricavi generati nel 2023 è di 184 miliardi di dollari. Si tratta di una crescita pari allo 0.6% rispetto al 2022. Non è un aumento eclatante, ma sufficiente a testimoniare la salute di un settore che ha catturato l'attenzione di un pubblico sempre maggiore. Anche le previsioni per il futuro sono ottimistiche. Si stima, infatti, che nel 2026 i ricavi dovrebbero arrivare a quota 205.7 miliardi.
Newzoo ha anche effettuato un'analisi di mercato, analizzando i diversi settori della filiera.
- Attualmente, i videogiochi per console formano il 29% dei ricavi complessivi con 53.2 miliardi di dollari. Si tratta di un aumento dell'1.9% rispetto al 2022.
- I ricavi generati dai videogiochi PC in formato fisico e digitale rappresentano, invece, il 21% del totale, con 38.4 miliardi di dollari. In questo caso l'aumento è molto più significativo: +5.2% rispetto al 2022.
- Chi genera attualmente i minori ricavi sono i browser game, che sono l'1% del totale del mercato con 1.9 miliardi di dollari. Questo è anche l'unico settore che presenta una flessione rispetto al 2022: -16.9%
- Discorso a parte meritano i videogiochi mobile. In questo caso, infatti, pur essendoci una flessione dell'1,6% rispetto al 2022, parliamo del settore che occupa il 49% del mercato videoludico con ricavi per complessivi 90.4 miliardi.
Questa crescita si traduce anche in un aumento dei videogiocatori. Gli ultimi dati a riguardo parlando di 3.38 miliardi di giocatori, su una popolazione mondiale complessiva di 8 miliardi di persone, con una crescita del 6.3% rispetto al 2022.
I dati italiani: mercato da 2,2 miliardi di euro
Secondo i dati diffusi da IIDEA, nel 2022, In Italia il mercato dei videogiochi ha generato un giro d'affari da 2,2 miliardi di euro, registrando un -1,2% rispetto all'anno precedente. Tuttavia, va aggiunto che sono in crescita fatturato e addetti delle imprese, segnando rispettivamente +30% e +50%.
I videogiocatori sono 14,2 milioni, in calo rispetto ai 15,5 milioni dell’anno precedente. Per quel che riguarda l'identikit dei gamers, il 58% del totale è di sesso maschile mentre il 42% è una donna. I giocatori sono divisi principalmente in due fasce d'età: 45-64 anni (24,6% del totale) e 15-24 anni (24% del totale).
Per quel che riguarda il tipo di console usata, lo smartphone è il più comune tra i maschi, dato che è utilizzato dal 69,7% dei giocatori. Seguono le console con il 45,8% e il Pc Gaming con il 38%. Il pubblico femminile, invece va in controtendenza: il 47,5% gioca su mobile, il 37% videogioca su PC mentre il restante il 35,4% preferisce le console.
Interessante risulta essere anche il dato sul tempo medio di gioco. Il 69,7% accede ai propri dispositivi almeno un’ora alla settimana, il 19,7% gioca almeno volta al mese, mente il 10,6% almeno una volta all’anno.
Il tempo medio di gioco è comunque in discesa. La media settimanale è pari a 7,52 ore, valori molto simili al periodo pre-covid. Sicuramente i dati del 2022 risentono anche della fine del periodo di lockdown e di una informatizzazione non così avanzata rispetto ad altre parti di Europa e del mondo, ma si tratta di dati importanti che sottolineano la buona salute del settore videoludico.
Il quadro normativo: disegno legge per regolamentazione eSports
In questo contesto si va a inserire la proposta di legge avanzata da alcuni senatori in orbita Lega. Scopo del DDL, sarebbe quello di fornire uno strumento di costante monitoraggio sulle attività videoludiche. La premessa in cui tale DDL va letto è l'evoluzione subita dai videogiochi negli anni. Inizialmente concepiti come un'attività da svolgere in solitario, lo sviluppo di internet e degli smartphone ha fatto sì che i videogames diventassero sempre più aggreganti, fino ad evolversi in vere e proprie competizioni, gare o tornei. Ciò ha portato a moltiplicare gli interessi su questo settore, settore che però in Italia non presenta una disciplina giuridica di riferimento.
I punti fondamentali del DDL riguardano anzitutto la tutela dei minori, soprattutto per quel che riguarda la partecipazioni ai tornei videoludici.
Il secondo punto del DDL mira a tutelare l'opera degli sviluppatori come si farebbe con una qualsiasi forma d'arte o d'ingegno, come ad esempio un romanzo o un brevetto.
Infine, vi è una parte che ha lo scopo di responsabilizzare le imprese produttrici. Queste ultime dovrebbero prevedere alcune limitazioni nel momento in cui mettono in vendita il proprio prodotto, come l’età minima per il suo utilizzo. Infine, se il videogioco è stato progettato per organizzare competizioni, tornei o campionati in Italia, il produttore dovrà procedere a una registrazione presso il Ministero della cultura e, una volta ottenutala, dovrà dare comunicazione di ciascuna competizione.
Il percorso per l'approvazione del DDL sarà senza dubbio lungo e tortuoso, ma certifica il riconoscimento di un settore che anche in Italia è ormai diventato di importanza primaria per l'economia del Paese.