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Esports, fenomeno globale: a breve diventerà sport olimpico?

Il fenomeno degli Esports è sempre più diffuso nel mondo, al punto che il CIO ha messo in agenda l'idea di creare i Giochi Olimpici degli Esports. Ad annunciarlo è stato il presidente del Comitato Olimpico Internazionale, Thomas Bach, durante la cerimonia di apertura della 141a sessione del CIO che
Esports, fenomeno globale: a breve diventerà sport olimpico?

Il fenomeno degli Esports è sempre più diffuso nel mondo, al punto che il CIO ha messo in agenda l'idea di creare i Giochi Olimpici degli Esports. Ad annunciarlo è stato il presidente del Comitato Olimpico Internazionale, Thomas Bach, durante la cerimonia di apertura della 141a sessione del CIO che si è svolta a Mumbai, in India, alla presenza del Primo Ministro indiano Narendra Modi.

Bach ha sottolineato che attualmente ci sono tre miliardi di giocatori di videogiochi ed Esports in tutto il mondo, mentre oltre cinquecento milioni di persone sono specificatamente interessate agli Esports, che comprendono sport virtuali e simulazioni sportive. Soprattutto, ha aggiunto il presidente del CIO «Ciò che è ancora più rilevante per noi è che la maggioranza di loro ha meno di 34 anni».

Per questo lo stesso Bach si è fatto promotore della richiesta presso la nuova Commissione Esports del CIO di creare i Giochi Olimpici Esports.

Dal 2018 il CIO ha aperto agli Esports. A quell'anno risale l’organizzazione dell’Esports Forum nel 2018 a Losanna, seguito dall’istituzione di un Esports Liaison Group per avere una piattaforma di dialogo con tutte le parti interessate agli Esports. Tre anni dopo sono stati lanciate le Olympic Virtual Series, di fatto prima iniziativa del CIO nel settore degli sport elettronici.

Quest'anno è stata anche creata la prima Settimana Olimpica degli Esports a Singapore. In quest'occasione sono nate le prime finali dal vivo della competizione, create in collaborazione con le Federazioni Sportive Internazionali (FI) e gli editori. A questo evento hanno partecipato oltre 130 giocatori provenienti da tutto il mondo che si sono cimentati in 10 differenti eventi di categoria mista, il tutto trasmesso mediante piattaforme streaming.

A questo riguardo, va detto che il seguito di pubblico dell'evento fa ben sperare in ottica futura. Comprese le qualificazioni, le Olympic Esports Series sono state seguite da oltre 500.000 visitatori unici e hanno generato più di 6 milioni di visualizzazioni dell’azione dal vivo su tutti i canali. Il 75% delle visualizzazioni sono arrivate da parte di persone con una fascia d'età compresa tra i 13 e i 34 anni, ribadendo come, soprattutto il più giovani, sono attirati da questo genere di competizioni.

Quale sarà il futuro prossimo degli Esports?

Stando ai dati rilasciati dalla società di analisi di giochi ed Esports Newzoo, il numero totale di appassionati nel 2021 è stato di 474 milioni e si prevede che raggiungerà i 577,2 milioni nel 2024. Il fatturato mondiale è stato di poco inferiore a 1,1 miliardi di dollari nel 2021, ma il settore sembra destinato a registrare una crescita fino a oltre gli 1,6 miliardi di dollari nei prossimi tre anni.

Questi dati sono stati rilasciati nel corso dell'evento sugli «Ecosistema degli esports in Italia – inquadramento normativo, scenari e prospettive di crescita per il settore», organizzato in Italia, da Iidea.

In quest'occasione è stato anche sottolineato come gli Esports non siano solo un evento ludico, ma aiutino ad acquisire competenze e abilità chiave, ponendo sfide intellettuali significative in termini di elaborazione delle informazioni provenienti da un insieme di fattori ludici.

Si è altresì messo in evidenza come in paesi come «la Corea del Sud (gli Esports) sono diventati una forma di intrattenimento nazionale trasmessa in televisione e considerata un'industria strategica a livello governativo». Stesso discorso nell'ex città carbonifera di Katowicè, in Polonia dove «gli eventi di Esports hanno contribuito a rivitalizzare la città in una metropoli in via di sviluppo, rendendola La Mecca europea per questo tipo di competizioni».

Anche negli Usa il fenomeno è ormai in grande espansione al punto che «gli Esports sono stati aggiunti nei programmi delle scuole superiori e delle università» e dove «ci sono più di 200 squadre universitarie di Esports».

L'ultima tematica su cui ci si è soffermati nel convegno è stato il meccanismo mediante cui un videogioco può diventare un Esport. A questo riguardo è stato messo in evidenza che una delle cause del successo di un titolo è dovuto al fatto che i videogiochi sviluppano competizioni Esports nel tempo perché le loro skills vengono dimostrate nel lungo periodo e a seconda dell'area geografica dove si gioca.

La conclusione a cui si è giunti nel convegno è che gli Esports rappresentano senza dubbio un campo di sviluppo importante per il futuro, ma c'è un aspetto su cui si dovrà al più presto intervenire, quello regolamentativo. Infatti, c’è il rischio che una scarsa comprensione di questo settore possa portare a una regolamentazione che risulti inappropriata e ne freni lo sviluppo.

Sarà necessario trovare dunque una soluzione transnazionale che riesca a recepirne le potenzialità e che possa essere utilizzato in più Paesi senza creare problematica giurisdizionali.

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Natalia Chiaravalloti

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Copywriter specializzata e correttrice bozze. Da quasi 10 anni si occupa di della revisione di contenuti legati al gambling e nell'analisi di casinò online.

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