Le donne giocano ai videogiochi, come gli uomini, ma a differenza dei giocatori di sesso maschile preferiscono non essere definite “gamers". La definizione di “gamer” risulta poco attrattiva per le donne. Solo il 6% ha adottato questa etichetta, contro il 15% degli uomini che invece lo hanno fatto.
Secondo un sondaggio realizzato dal Pew Research Center, il 48% delle donne gioca ai videogiochi, un dato molto vicino al 50% relativo al pubblico maschile. Tuttavia, gli esperti di videogiochi, hanno affermato di non sorprendersi per il fatto che le donne evitano una stretta associazione con la cultura del videogioco, dal momento che la community dei giocatori maschi più accaniti si identifica sempre più con atteggiamenti sessisti.
"L'etichetta di gamers non si riferisce solo al fatto di essere nerd", ha affermato Rosalind Wiseman, un’autrice che ha studiato gli atteggiamenti dei giovani durante l’attività di gioco. "Purtroppo, si è arrivati ad avere una concezione molto negativa del termine, anche se può fare riferimento semplicemente a persone che sono molto arrabbiate e intolleranti verso gli altri”. Wiseman ha aggiunto che tale reputazione “in realtà non è rappresentativa delle molte persone che giocano i videogiochi”.
La questione ha assunto una certa rilevanza durante il Gamer Gate dell’anno scorso, una campagna online volta a screditare le critiche del sessismo nella cultura dei videogiochi. La polemica ha attirato l'attenzione dei media e ha generato discussioni sulla crescita della misoginia nel mondo dei videogiochi.
Altri codici non scritti su ciò che qualificano una persona come membro della community dei videogiochi, hanno contribuito ad elevare gli standard utili a soddisfare le esigenze di un giocatore: giocare fortuitamente, ad esempio, non serve a nulla; si deve giocare a videogiochi che siano sufficientemente sviluppati, strategici e difficili.
Jasmin Warren, fondatrice di Kill Screen, una società che si occupa dell’espressione artistica e della cultura del videogioco, ha spiegato che il motivo per cui molti giocatori accaniti si aggrappano ad una definizione ristretta del termine può essere spiegato con "il tipico favoritismo che caratterizza le community". Mentre i videogiochi sono diventati parte della cultura di massa negli ultimi anni, "il modo in cui si assume il termine è aumentato", ha detto Warren .
Lo studio di Wiseman sulle abitudini di gioco tra gli studenti
Wiseman, che ha studiato le abitudini di gioco tra gli studenti di alcune scuole superiori, ha sottolineato che le ragazze devono affrontare un maggiore controllo sulle loro abilità nei videogiochi. Queste hanno raccontato di aver avuto esperienze pessime con i giochi multiplayer online in cui i partecipanti comunicano attraverso delle cuffie. Quando sentono la voce di una ragazza, la reazione degli altri giocatori spesso segue un certo schema: "Ci viene detto che siamo prostitute, grasse, brutte e cattive giocatrici". Come risultato, le ragazze quando giocano attivano il silenziatore nei loro microfoni.
Alcuni membri delle community di gioco hanno proposto un cambiamento nel significato di “gamer” affinché sia simile alla parola cinefilo: una persona che ha una profonda comprensione e apprezzamento per l'ambiente. Altri hanno sostenuto che la definizione dovrebbe essere più ampia e, in particolare, dovrebbe riflettere la diversità delle persone che giocano.
"I gruppi emarginati sono sempre stati coinvolti nel videogioco. Solo che la cultura del videogioco non lo ha ancora riconosciuto e non ha prestato la giusta attenzione", ha scritto in una e-mail Kishonna Gray, direttrice del Critical Gaming Lab presso la Eastern Kentucky University.
Il sondaggio del Pew Research Center, che è stato condotto la scorsa estate su un campione di quasi 2.000 adulti, ha rilevato che i giovani giocano più di altri gruppi: il 77 % degli uomini di età compresa tra i 18 e i 29 anni, mentre le donne della stessa fascia d'età costituiscono il 57%. Ma per quanto riguarda gli americani adulti, il modello si inverte: è più probabile che sono le donne oltre i 50 a giocare ai videogame, poiché il 38% di queste ha affermato di dedicarsi all’attività rispetto al 29% degli uomini.
La maggior parte della società assume un atteggiamento cautelativo nei confronti dei benefici derivanti dai videogiochi. Il 40% degli intervistati ha dichiarato che coloro che si dedicano ai videogiochi violenti hanno maggiori probabilità di essere violenti, mentre il 26% ha affermato che i videogiochi sono semplicemente una perdita di tempo. Nell'indagine non si è operata una distinzione tra coloro che giocano su console, PC, gioco online o su mobile.