Dall'indagne conoscitiva dedicata ai lavoratori che svolgono l'attività di creazione di contenuti digitali, presentata lo scorso 2 marzo alla Camera in occasione della seduta della commissione Lavoro pubblico e privato, è emersa una importante crescita degli Esports. In particolare è stato riscontrato un aumento sia nei ricavi sia nei i gamer che partecipano ogni giorno ai vari eventi.
Secondo quanto riporta il documento è rilevante l'importanza che il mercato degli sport elettronici sta rivestendo nel comparto dell'intrattenimento con un conseguente aumento dei ricavi diretti, superiori al miliardo di euro secondo le previsioni globali, e del pubblico, che nel nostro paese raggiunge circa 475mila utenti attivi ogni giorno.
Il settore degli eSport è un comparto che si è sviluppato in parallelo all'evoluzione del sistema dell'industria dell'intrattenimento e dei casinò online, all'interno della quale un ruolo chiave è rappresentato dai gamers che partecipano alle varie competizioni di esports, organizzate in leghe e tornei. I videogiochi in questione appartengono a varie categorie, solo alcuni di essi si prestano per queste attività e sono raggruppati per generi come RTS, picchiaduro, FPS, simulazione di guida, sportivi e molti altri. I tornei e i campionati possono essere sia amatoriali che professionali. All'estero gli eSports sono considerati come veri e propri eventi sportivi.
Sulla crescita dei ricavi a livello globale
Il documento di posizione dall'associazione di categoria dell'industria dei videogiochi in Italia IIDEA - Italian Interactive Digital Entertainment Association, riferisce che una società di analisi del settore, ha stimato che i ricavi diretti del mercato esports a livello globale sono stati di 947,1 milioni di euro nel 2020 e di 1,08 miliardi di euro nel 2021.
Tali ricavi sono derivati da competizioni o sponsorizzazioni, diritti media o biglietteria e merchandising delle squadre di esports.
Alla crescita economica si è affiancato un progressivo incremento di pubblico. Nel 2020, a livello globale, vi sarebbero stati circa 215 milioni di “enthusiasts”, ovvero persone che seguono gli Esports più volte al mese.
Il comparto sta avendo un successo importante anche in Italia: i gamer che seguono eventi sportivi digitali a cadenza quotidiana ammontano a circa 475 mila unità. I soggetti che, invece, seguono gli esports più volte a settimana sono 1 milione e 620 mila, dunque il 15% in più rispetto ai dati inerenti al 2020.
Come inquadrare i lavoratori degli Esports
Una questione di non poco conto, ha riguardato come inquadrare a livello lavorativo coloro che operano nel settore degli Esports. Secondo quanto riporta la relazione:
“I gamer presentano problematiche ed esigenze specifiche, legate, ad esempio, alla assimilabilità degli sport e dei giochi elettronici agli sport tradizionali, ma per molte altre caratteristiche affrontano situazioni comuni agli altri soggetti che creano contenuti da rendere disponibili attraverso le reti digitali: guardando, infatti, alle modalità di svolgimento dell'attività, i giocatori sono assimilabili ai creatori di altri contenuti, distinguendosi solo per la particolarità del contenuto creato e reso disponibile”.
L'indagine non ha approfondito la questione relativa alle attività svolte da questa categoria di lavoratori in quanto un'ulteriore difficoltà risiede nel fatto vi sono squadre alle quali possono appartenere giocatori singoli, i cui contratti compresi compensi e obblighi vengono definiti dalle squadre stesse.
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